‘레드 데드 리뎀션2’ 방아쇠의 무게

'레드 데드 리뎀션2'는 무법자들 사이에도 지켜야 할 무언가가 있음을 알려주는 게임이다.

플랫폼 소니PS4 | 그래픽 ●●●●● | 조작성 ●●●●○ | 스토리 ●●●●● | 총점 ●●●●◐

“세상이 너무 빨리 변하고 있어. 나같이 둔감한 사람도 알 수 있을 정도라고.”

1899년 미국은 다양한 분야에서 빠르게 발전하고 있었다. 자원과 토지를 확보하기 위해 미군이 원주민(인디언)들을 몰아내는 동안 다른 한쪽에서는 이민자가 급격하게 늘었다. 그렇게 북적이던 마을이 자연스럽게 도시로 바뀌고 있었고, 문명은 길들여지지 않은 서부 무법 지대로도 빠르게 퍼져나갔다.

‘레드 데드 리뎀션 2’에서 표현하는 미국 서부 개척 시대의 모습이다. 플레이어는 반더 린드 갱단의 신뢰받는 총잡이 아서 모건으로 활동하며 악명 높은 갱단원의 삶을 생생하게 체험할 수 있다.

“시장에서 아이들을 납치해서 배에 실어 나른다는 소식이 있어요.”

“말도 안 돼요. 지금이 무슨 1830년의 무법 시대인 줄 아시오?”

아서와 그가 속한 갱단은 피도 눈물도 없는 총잡이 집단이다. 하지만 그들에게도 확고한 철학과 규칙은 있다. 선량한 시민이나 지켜야 할 사람은 목숨을 걸고 지킨다. 그리고 적 갱단이나 악인에게는 냉혹할 만큼 강력하게 대응한다. 가끔은 대화로 문제를 해결하기보다 총알로 모든 것을 덮어버리기도 한다.

물론 게임 속에서 플레이어의 모든 행동은 그에 상응하는 결과가 따르고, 동시에 아서의 명예가 오르거나 내리면서 각종 해프닝에도 영향을 미친다. 따라서 모든 결정에 신중할 필요가 있다. 

‘레드 데스 리뎀션 2’를 만든 락스타 게임즈는 오픈 월드 게임 장르에서 둘째가라면 서러울 실력을 가졌다. 락스타 게임즈가 게임에서 구현한 오픈 월드는 단순히 넓은 장소가 아니라 상호작용성이 높으며 깊이가 있고 생생하다. 일부 요소는 현실보다 더 현실적이다.

가령 주인공 아서가 속한 갱단은 적절한 순간마다 장소를 옮겨 캠프를 구축한다. 캠프에서는 먹고 휴식을 취하며 카드 게임을 하고 잡담을 나눈다. 관점에 따라 다소 지루할 수 있는 흐름이지만 모든 것이 주인공에게 필요한 요소다. 식사를 제때 하지 않으면 에너지가 떨어지고 체중이 줄어든다. 정기적으로 씻지 않으면 게임 속 NPC(플레이어가 직접 조종할 수 없는 캐릭터)에게 구박을 받거나 중요한 협상이 불가능하다.

총기도 꾸준한 관리가 필요하다. 청소하지 않은 총은 화력이 떨어지고 최악의 경우 불발되기도 한다. 공통체로 움직이는 갱들의 특성상 음식과 보급품을 캠프에 기부하면 사기가 높아지고 덩달아 플레이어의 명성도 높아진다. 그러려면 부지런히 사냥해야 하고, 다양한 퀘스트를 활성화시켜 갱단 운영에 필요한 자금을 마련해야 한다.

게임 속 모든 요소는 자연스럽게 반응한다. 누군가와 대화하거나 격투를 할 때 실제로 벌어지는 일처럼 자연스럽게 작동한다. 플레이어 중심의 세계가 아니라 1899년 미국의 어떤 장소에 플레이어가 존재한다.

자연이나 도시를 표현한 방식도 환상적이다. 험난한 산속과 울창한 숲속, 건조한 사막의 질감은 흠잡을 곳 없이 완벽하다. 새벽, 안개, 눈과 진흙 등을 표현한 능력에 감탄사가 나온다. 소박한 목장 마을과 발전해가는 도시 등 다양한 분위기의 장소가 존재한다. 그에 걸맞은 캐릭터가 곳곳에서 플레이어를 기다린다.

“그래, 다 거짓일지도 모르지. 이 위대한 국가의 약속도. 인류가 평등하다는 것도. 만민의 자유와 정의도. 하지만 노력할 가치는 있어. 믿을 가치도. 자네한테는 그게 보이지 않나?”

문명의 발달, 정치적 문제, 과학 기술 발전의 영향으로 무법자들의 시대가 끝을 향해 달린다. 주인공 아서의 고뇌도 시간이 갈수록 커진다. 빠르게 변하는 환경에 적응할 것인가, 아니면 계속 도망칠 것인가. 방식만 다를 뿐 이 모든 것이 근본적으로는 현재의 모습과 비슷하다. 게임 속에서 아서가 느끼는 감정에 플레이어가 몰입할 수 있는 것도 이런 이유 때문이다.

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