게임에 미래가 달려 있다

전 세계 모바일 게임 이용자 수는 약 21억 명으로 추산된다. 그런데도 디지털과 연관된 중범죄가 발생하면 각종 매스컴은 '게임' 때문이라며 이상한 앵글을 만드는데 일조한다. 과연 그럴까.

게임한다고요?”

e게임이 스포츠로 인정받아 올림픽의 정식 종목 채택이 거론되는 세상. 그런데도 게임한다는 소리가 사회적으로는 좋게 들리지 않는다. 폭력성에 노출되거나 시간을 낭비하는 일이라고 인식된다. 각종 매스컴은 그런 이상한 앵글을 만드는 데 일조한다. 디지털과 연관된 중범죄가 발생하면 꼭 누군가 나서서 게임의 폭력성을 주장한다. 그냥 게임은 나쁘다는 게 일반적인 인식이다. 오죽하면 “남편이 콘솔 게임기를 사 왔는데 이 문제를 어떡하냐”며 하소연하는 글이 인터넷 카페에 하루가 멀다 하고 등장하겠나.

반문하고 싶다. 게임을 문제라고 생각하는 당신은 과연 제대로 게임을 해본 적은 있는가?

지난해 삼성전자가 해외 콘퍼런스에서 발표한 내용에 따르면 전 세계 모바일 게임 이용자 수는 약 21억 명으로 추산되며 그중 약 56%가 일주일에 10회 이상 개인 디바이스로 게임을 즐긴다. 데이터를 바탕으로 많은 사실을 유추할 수 있다. 사용자 수와 대비해서 게임으로 사회적 문제가 된 사례를 백분율화해보자는 주장이 아니다. 하지만 21억 명이나 즐기는 거대한 사회적 문화를 앞뒤 따지지 않고 무조건 잘못됐다고 주장하는 것은 옳지 않다는 생각이다.

“밤새 영화 보는 게 취미예요.”

영화는 되고 게임은 안 된다? 영화만큼이나 탄탄한 스토리를 바탕으로 더 큰 규모로 만들어지는 것이 요즘의 게임이다. 콘텐츠라는 가치 면에서 게임 산업의 규모는 당신이 상상하는 것 이상으로 크다. 영화가 그렇듯이 게임에도 다양한 장르가 있다. 음악에 록과 클래식의 차이처럼 모든 게임이 다 똑같은 건 아니다.

“모터사이클은 위험해서 싫어요.”

이렇게 얘기하는 사람 대부분이 모터사이클을 타본 경험이 없다. 게임 반대론자들도 실제로 게임을 해본 적이 없다. 그저 누군가의 의견에, 혹은 사회적 인식이라는 고정관념으로 상상해서 판단할 뿐이다.

그러니까 게임에 대한 판단은 미루고 먼저 경험해보길 바란다. 지하철에서 5분 때우기용으로 만든 스마트폰 게임 말고, 수백 명의 개발자가 수년간 투자해 만든 제대로 된 게임을. 플레이하면서 영감을 받을 수 있는 그런 게임을 단 한 번이라도 제대로 플레이해보길 바란다.

‘이래서 사람들이 게임을 하는구나’라는 공감대를 한 번이라도 느껴보지 못한 사람은 게임에 대해 평할 자격이 없다. 당연히 게임이 우리의 미래를 바꿀 것이란 상상도 하지 못할 것이다.

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